Verständnisfragen und Übungsaufgaben zu Kapitel 20



Überlegen Sie sich auf Basis der Konzepte aus Abschnitt refsec:paperprototyping, wie man Prototyping für VR und AR mit einfachen Mitteln machen könnte. Nachdem Sie Ihre Ideen niedergeschrieben haben, vergleichen Sie sie mit dem in citelauber2014papar geschilderten Ansatz, und wenn Ihre Ideen besser sind, ziehen Sie ernsthaft eine Publikation in Erwägung, denn es gibt auf diesem Gebiet nicht viel! Ich warte auf Ihre Angebote! ;-)


Analysieren Sie die Usability von mobilen Augmented Reality Systemen, die mit Hilfe von Smartphones realisiert werden (siehe Abb. reffig:mobile-ar Mitte und reffig:mobile-ar rechts). Welche Vor- bzw. Nachteile bestehen im Vergleich zu HMD-basierten AR-Systemen (Abb. reffig:mobile-ar links)? Man muss etwas in der Hand halten, das System ist nicht wirklich immersiv, ...


Was ist der primäre Vorteil der im Kapitel vorgestellten VR-Cardboard-Lösung? Das Smartphone, das viele Personen ohnehin besitzen, kann eingesetzt werden. Die Rechenleistung von Smartphones ist mittlerweile so gut, dass diese eingesetzt werden können. Außerdem ist die Lösung sehr kostengünstig und ermöglicht so den breiten Einsatz von VR.


Wenn Sie sich an die Grundlagen der Wahrnehmung erinnern, dann wissen Sie, dass Hühner ihren Kopf immer schubweise bewegen. Damit verhindern sie einerseits Bewegungsunschärfe beim Sehen. Andererseits gewinnen sie noch einen weiteren Effekt, der auch bei Fishtank VR zum Einsatz kommt. Welcher ist das? Bewegungsparallaxe. Dadurch, dass das Huhn direkt hintereinander zwei verschiedene Perspektiven des gleichen Weltausschnitts sieht, wird eine gewisse räumliche Einschätzung möglich, obwohl die beiden Augen auf verschiedenen Seiten des Kopfes sitzen und daher verschiedene Weltausschnitte sehen.


Was versteht man unter 'Redirected Walking'? Eine Technik, bei der vorgetäuscht wird, dass man geradeaus läuft, obwohl man eigentlich im Kreis läuft. Nutzer*innen werden hierbei visuell manipuliert, um diesen Effekt zu erreichen. Schauen Sie z.B. hier.


Sie haben nun die beiden Konzepte von Immersion und Präsenz kennengelernt. Auf welches von beiden zielt der große technische Aufwand in einem guten Kino (Surround-Sound, Bässe, hoch aufgelöstes, brillantes Bild, ldots)? Immersion. Je perfekter die Darstellung der Filmszene, desto leichter fällt es, darin einzutauchen und von der realen Umgebung nichts mehr mitzubekommen.


Ein Head-Up Display im Auto spiegelt Fahrinformationen, wie z. B. Geschwindigkeit oder Abbiegehinweise in die Windschutzscheibe ein, so dass sie über der Motorhaube zu schweben scheinen. Ist ein solches HUD eine Form von AR gemäß der Definition von Ron Azuma? Begründen Sie Ihre Antwort. Nein. Zwar wird hier die reale Welt mit virtuellen Elementen kombiniert, aber diese beziehen sich nicht räumlich auf die Umwelt und sind nicht interaktiv und 3D.


Sie haben den Unterschied zwischen dem optischen und dem video-basierten See-through HMDs gelernt. Wenn Sie eine dunkle Schrift auf einem hellen Objekt der echten Welt anzeigen wollen, welche der beiden Technologien können Sie verwenden, welche nicht, und warum? Video-basiertes See-through. Nur so können Sie etwas im Bild dunkler machen. Optisches See-Through ist nicht geeignet. Ein solches HMD kann dem Bild der echten Welt nur Licht hinzufügen, nicht wegnehmen. Objekte lassen sich daher nur hell beschriften, nicht dunkel.


Sie möchten ein AR-System bauen, mit dem man in neue, unbekannte Regionen der Erde vorstoßen kann, und dort automatisch bei bereits bekannten Tierarten deren Namen eingeblendet bekommt. Abgesehen von den vielen anderen Problemen, die dafür gelöst werden müssen, welches grundlegende Tracking-Konzept (inside-out oder outside-in) würden Sie hier vorschlagen und warum? inside-out! In einem unbekannten Erdteil wird mit Sicherheit keine Infrastruktur parat stehen, die Sie von außen trackt und dahher ist outside-in schwerig zu realisiern.


Welchen menschlichen Sinn bedient das PIP in der Studierstube? Den Tastsinn. Es bietet ein Objekt an der gleichen Stelle an, wo im virtuellen Raum ein visuelles Objekt ist.


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