Verständnisfragen und Übungsaufgaben zu Kapitel 19



Beschreiben Sie die Unterschiede zwischen dem Ubiquitous Computing und den zwei vorhergehenden Rechnerparadigmen. Welche technologischen Unterschiede sind charakterisierend und welche Unterschiede ergeben sich für den Benutzer und das Design von Benutzerschnittstellen? Ubicomp beschreibt eine 1:n Beziehung von Benutzer und Geräten. Hier ergeben sich neue Herausforderungen an das UI Design, wenn heterogene Geräte von einem Punkt aus gesteuert werden sollen.


Was versteht man unter em Information Appliances? Geräte die auf eine Aufgabe spezialisiert sind, Geräte die Information verarbeitend und austauschen.


Warum ist der klassische Walkman zur Musikwiedergabe keine em Information Appliance gemäß der Definition? Es fehlt die Vernetzung. Gemäß der Definition fehlt die Vernetzung, mit der Informationen mit anderen Geräten ausgetauscht werden können.


Diskutieren Sie am Beispiel einer mobilen Spielekonsole den Begriff em Information Appliance. Welche Eigenschaften der Geräteklasse sprechen eher für und welche gegen die Verwendung des Begriffs? Pro: Es handelt sich um ein Gerät mit klar umgrenztem Zweck, Contra: mit Spielekonsolen kann man inzwischen alles Mögliche machen, z.B. einkaufen oder Filme schauen.


Sie interessieren sich für Triathlon und wollen ein neuartiges Gerät entwickeln, das Sie während eines Wettkampfs (Schwimmen, Wechsel, Radfahren, Wechsel, Laufen) unterstützt, ohne dass Sie viel interagieren müssen. Auf welche unterschiedlichen Kontexte bzw. Kontextfaktoren sollte das Gerät aus ihrer Sicht reagieren und warum? Skizzieren Sie die technischen Grundlagen Ihrer Idee. Welche Sensoren sollten verwendet werden und welches weitere Wissen wird zur zuverlässigen Kontexterkennung benötigt? Welche Bauformen bieten sich an? Lösung: Kontextfaktoren der unterschiedlichen Sportarten sollten berücksichtigt werden (im Wasser, auf dem Rad, Beim Laufen), Die Sensoren müssen die Aktivitäten korrekt erfassen und robust gegen die Umwelteinflüsse sein.


Die Interaktion am Desktop-PC findet in der Regel in einer wohldefinierten Umgebung statt (= starrer Interaktionskontext). Vergleichen Sie diesen mit der mobilen Interaktion. Welche Unterschiede können Sie feststellen? Die Position der Benutzer:innen ist mehr oder weniger unveränderlich am Desktop-PC. Meist sitzt man am gleichen Ort. Mobile Interaktion ist flexibler, was natürlich gänzlich neue Interaktionsoptionen eröffnet. Interaktionsformen können dadurch kontrolliert am PC durchgeführt werden (z.B. kein Lärm) oder störende Lichteinflüsse.


Welches Problem adressieren Tangible UIs? Vor allem das der Transparenz, denn wo keine sichtbare Benutzerschnittstelle existiert, ist es für Benutzer:innen schwierig zu erkennen, welche Funktionalitäten von einer Umgebung zur Verfügung gestellt wird. Durch die Affordances von Tangible UIs wird jetzt klarer, wie mit den Geräten gearbeitet werden kann.


Es stellt sich immer die Frage, welcher Kontext tatsächlich für eine bestimmte Anwendung relevant ist. Aus welchem Grund? Um die Komplexität handhabbar zu machen. Nicht alle möglichen Antworten zu den obigen Fragen, können zu jeder Zeit berücksichtigt werden. Dies hätte eine sehr große Komplexität (und Kosten) zur Folge. Daher muss man sich auf die relevantesten Aspekte konzentrieren.


Ein Assistenzsystem soll in einer Fabrikhalle für die dortigen Mitarbeitenden in der Fertigung ausgerollt werden. Das Ziel des Systems ist es, den Fertigungsprozess insofern zu unterstützen, dass die Mitarbeitenden zu jedem Arbeitsschritt sehen, wie dieser genau durchzuführen ist und sofort Hinweise erhalten, welche Fehler sie selbst in diesen Arbeitsschritten in der Vergangenheit gemacht haben. Zusätzlich gibt es ein Anreizsystem, bei dem Mitarbeitende mit ihrem Klarnamen auf einer Highscore-Liste angezeigt werden: Diejenigen, die am schnellsten und fehlerfreisten arbeiten, erzielen hierbei die höchsten Plätze. Das Ausgabemedium ist ein Tablet mit Toucheingaben und nach jedem Arbeitsschritt, muss auf dem Tablet bestätigt werden, dass dieser ausgeführt wurde. Das System floppt nach dem Ausrollen: Die Handschuhe, die die Mitarbeitenden tragen, verhindern die Toucherkennung. Welcher Kontext wurde hier nicht richtig erhoben? Lösung: der Physische Kontext. Es wurde vergessen, dass Benutzer*innen Handschuhe bei ihrer Tätigkeit tragen müssen. Dies ist ein physischer Aspekt, da es die Frage "wo" Mitarbeiter*innen sind betrifft (in der Fabrikhalle, bei einer Tätigkeit die dies erfordert).


Gleiches System: Es wurden nun neue Handschuhe angeschafft, mit denen Toucheingaben durchgeführt werden können. Nachdem das System jetzt endlich ausprobiert werden konnte, weigern sich die Mitarbeitenden es zu nutzen. Welcher Kontext wurde hier ebenfalls unzureichend bedacht? Lösung: der Soziale Kontext. Das Anreizsystem zeigt hier insbesondere auch "schlecht" performende Mitarbeiter*innen. In diesem sozialen Gefüge ist das ein Problem, das hätte frühzeitig antizipiert werden können.


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