Verständnisfragen und Übungsaufgaben zu Kapitel 1



Wahr oder Falsch? 'Eine Rot-Grün-Schwäche ist primär ein Problem der Kognition.' Die Wahrnehmung ist insbesondere betroffen – die Rezeptoren auf der Netzhaut weisen Anomalien auf.


Warum ist diese Aussage inkorrekt: 'Demenz im Frühstadium führt primär zu Problemen mit Wahrnehmung und Motorik?' Hinweis: Um diese Frage zu beantworten, kann es sein, dass Sie etwas im Internet recherchieren müssen. Es ist vor allem die Kognition, die im Gegensatz zu Wahrnehmung und Motorik Schwierigkeiten bereitet. Insbesondere im Frühstadium sind primär kognitive Prozesse (z. B. sich nicht mehr erinnern können) betroffen.


Abbildung reffig:komponentenkognition zeigt die Komponenten menschlicher Kognition. Die Leistung des Sinnesorgans Auge kann beispielsweise durch eine Brille erhöht werden. Überlegen Sie sich, wie bei jeder einzelnen Komponente Leistung bzw. Effizienz erhöht werden kann. Kennen Sie solche Techniken aus Ihrem Alltag? Erläutern Sie, wie und warum jeweils die Leistung erhöht wird. Ohr: Hörgerät, Zeichenerkennung: lernen, z.B. lesen lernen, KZG: phrasing chunking, Motorik: training


Wie kann das in diesem Kapitel vorgestellte menschliche Informationsverarbeitungsmodell (Abbildung reffig:mhp) sinnvoll bei der Gestaltung von Computerspielen eingesetzt werden? Diskutieren Sie anhand eines Computerspiels ihrer Wahl hierzu die Stimuli, die Reaktionen und die Rolle des perzeptuellen und des motorischen Prozessors, sowie der zentralen Verarbeitungseinheit für grundlegende Spielzüge. Erläutern Sie, wieso eine genaue Abschätzung der Prozessorgeschwindigkeiten wichtig für ein gutes Spielerlebnis ist. PacMan: perzeptueller Prozessor: auditiver visueller Sinn, Verarbeitung der Reize, motorischer Prozessor: Tastensteuerung/Joystick, Bewegung des Arms, Hand, Finger. Kognitiver Prozessor: Entscheidung in welche Richtung gelaufen werden soll. Geschwindigkeitsabschätzung wichtig, um Schwierigkeitsgrad des Spiels angemessen zu wählen, wenn Verabeitungsgeschwindigkeit langsamer als Reaktion der gegnerischen Spielfiguren ist, wird das Spiel unlösbar.


Max Mustermann ist 75, sieht schlecht (vor allem Kleingedrucktes), aber reist noch gerne und viel. Die Sehschwäche kann nicht mehr korrigiert werden. Max hat in seinem Leben noch kein Smartphone genutzt. Seine Enkel möchten Bilder von seinen Reisen erhalten, kaufen ihm ein sehr modernes Smartphone und installieren eine Messenger-Software – sonst nichts. Leider erhalten Sie auch in Zukunft nicht mehr Bilder von ihm als vorher. Welche Probleme könnten sich dahinter verbergen? Das Werkzeug ist das Falsche. Es ist anzunehmen, dass Max einerseits mit dem Gerät als solches nicht umgehen kann, aber auch andererseits ggfs. noch nicht einmal lesen kann, was auf dem Gerät sichtbar ist. Eine bessere Alternative wären hier ein Telefon speziell für Senioren anzuschaffen oder zumindest Einstellungen in Bezug auf die „Accessiblity“ (z. B. größere Schriften) vorzunehmen. Natürlich ist es auch diskutabel, ob ein Smartphone überhaupt das richtige Werkzeug in diesem Kontext ist.


Der Model Human Processor kann zur Abschätzung von Gesamtreaktionszeiten verwendet werden, z.B. für den Fall dass eine Taste zu drücken ist, sobald ein Symbol erscheint. Nehmen wir an, in diesem Fall wurde die Gesamtreaktionszeit in drei Durchgängen gemessen. Gemäß den angenommen durchschnittlichen Zeiten für , und sollte sie bei 240ms liegen. Gemessen wurde jedoch: 200ms, 260ms und 230ms. Berechnen Sie die durchschnittliche Gesamtreaktionszeit. Wie hoch ist die Abweichung zum angenommenen Wert? Die Abweichung beträgt 10. Kalkulieren Sie (200+260+230)/3=230. Dies weicht 10ms von 240 ab.


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